Le GNFA forme en 2.0
C’est un défi bien difficile qu’a réussi à relever le GNFA. Dans un monde comme celui de la formation établie sur un savoir-faire historique et des principes éprouvés, l’incorporation d’outils informatiques dans ce processus ne s’est pas fait sans mal. Par son côté intrusif, omnipotent et isolant, la machine peut ainsi très vite desservir son utilisateur et effrayer les moins informés. Nonobstant ces inquiétudes, le GNFA s’est lancé dans une vaste modernisation de son offre au travers de son Pôle Médias et Systèmes d’Information (PMSI). Créé en 2007, celui-ci entendait alors se servir de ces nouveaux outils pour les rendre utiles à la formation. Un choix judicieux porté à un moment opportun, à en croire Christophe Lobert, chef du PMSI : “A mon sens, c’était le meilleur moment de lancer ce projet car c’est à cette époque que l’on a commencé à comprendre que la formation seule ne suffisait plus et qu’il fallait intégrer de nouveaux outils pour continuer à offrir un enseignement de qualité.” Installé près de Saint-Brieuc (Côtes-d’Armor), à Ploufragan précisément, le PMSI a débuté son aventure avec un contingent limité à cinq employés. Preuve de son succès, mais aussi du virage pris par le GNFA, celui-ci compte désormais une quarantaine de personnes chargées d’imaginer puis de concevoir différentes solutions de formation 2.0 à l’attention des professionnels de l’automobile.
Virtuel et réel vont de pair
Des professionnels volontiers demandeurs à condition toutefois que ces modules de formation ne viennent pas entraver le bon fonctionnement de leurs affaires. D’où l’obligation pour le GNFA de concevoir des formations dans l’air du temps, pouvant être “picorées” et étant facilement accessibles. Avec ses offres Rapide Learning, E-Learning et E-Learning Games, le PMSI propose ainsi des enseignements bon marché en termes de conception et d’acquisition (du moins pour les deux premiers cités), et peu contraignants. A l’inverse, ils s’avèrent moins captivants, d’où un temps de décrochage moyen oscillant entre quinze et vingt minutes. Une particularité qui n’empêche pas ces modules d’être toujours aussi prisés, 100 000 élèves en ayant bénéficié depuis six ans. “Aujourd’hui, 95 % des demandes concernent le e-learning, constate Christophe Lobert. On considère cependant que cela ne peut fonctionner qu’en allant de pair avec une formation présentielle.” Pour aller plus loin, mais aussi pour réussir à capter au mieux leurs auditeurs, les équipes du PMSI ont alors imaginé un outil permettant d’immerger les élèves dans un environnement en 3D censé se rapprocher au plus près de leur environnement de travail. Plus communément appelé “Serious Game”, cet outil demeure confidentiel – nécessitant un investissement initial important –, mais présente de nombreux atouts. Dans le cadre du projet MILES (Multiplatform Interactive Learning with Experiential Systems), le PMSI et six autres partenaires ont, par exemple, mis au point un outil simulant la consignation d’un véhicule électrique dans un garage.
Au travers de 30 étapes différentes et selon un système de reconnaissance vocale, l’élève est amené à évoluer dans un espace de travail et à enchaîner les actions. “Le fait de chercher, de regarder et de se déplacer dans un environnement permet d’intégrer plus facilement les différentes étapes”, étaye Christophe Lobert. Aux dires du GNFA, trois passages sont en moyenne nécessaires pour maîtriser complètement le processus avec un taux de décrochage moyen évalué à deux heures. A la fin, un examen en “dur” est réalisé dans les ateliers du centre pour voir si l’acquisition virtuelle se transpose dans les faits.
Conçu tel un jeu en ligne
Conscient de jouer un rôle majeur dans la modernisation de sa branche, l’organisme compte poursuivre ses efforts. Parmi ses prochains objectifs figure l’universalité des contenus qui doivent désormais être utilisés aussi bien sur un ordinateur que sur une tablette pour répondre à tous les besoins. Bien plus que cela, le prochain grand défi du PMSI sera de mettre au point une classe virtuelle. Sachant pertinemment que le monde immersif sert plus qu’il ne dessert le monde réel, ce projet, qui n’en est pour le moment qu’à un stade embryonnaire, devra reprendre les mêmes codes que l’immersion 3D actuelle avec un espace conçu comme un jeu en ligne. Le contenu, lui, n’aura en revanche rien d’un jeu et se devra de répondre aux problématiques actuelles, mais en atteignant un stade de réalisme encore plus élevé. Alors que, par le passé, on apprenait à l’école et on s’exerçait partout ailleurs, c’est désormais l’inverse qui se produit avec le GNFA. Une bonne manière de promouvoir les outils numériques sans dévaloriser la formation réelle.